![infobae-image](https://www.infobae.com/new-resizer/XsonAUSdGhiRBxIGmHx_q-ufJNA=/420x236/filters:format(jpg):quality(85)//cloudfront-us-east-1.images.arcpublishing.com/infobae/GT6MLMOVJZFBTG6N6CIASFGJA4.jpg)
Street Fighter II llegó a los salones de arcade japoneses el 6 de febrero de 1981. Algunos podrán decir que se basó en lo alcanzado con la primera entrega de la serie, pero lo cierto es que el título de Capcom apostó a tantos elementos nuevos que es imposible quitarle mérito alguno: se trata de uno de los mejores juegos jamás creados y también uno de los más influyentes, tanto en la industria del gaming -al sentar las bases del género de los juegos de pelea- como ser uno de los primeros en permear en la cultura popular alrededor del mundo.
A 40 años de su lanzamiento inicial, su influencia todavía es palpable en sus congéneres: Street Fighter II estableció el lenguaje que utilizarían los juegos desde aquel momento. Los sprites grandes en pantalla, los personajes arquetípicos con historias propias con las que identificarse, las barras de energía, el tiempo por round, los poderes especiales a ejecutar con movimientos secretos y hasta un rudimentario sistema de combos. Todo estaba ahí desde aquel entonces; preceptos grabados en piedra que aún se siguen a rajatabla.
![Street Fighter II se puede jugar en una enorme cantidad de compilados y reediciones.](https://www.infobae.com/new-resizer/V7f8GsG4oYURIMlHYJY8tvMuSKo=/420x236/filters:format(jpg):quality(85)//cloudfront-us-east-1.images.arcpublishing.com/infobae/I2WPNTI7VRG6JLNENUNJ6SSAP4.jpg)
Street Fighter II fue furor en Japón, al convertirse en una cita obligada en los tradicionales salones de videojuegos nipones, recaudando muy por encima de las proyecciones de Capcom. Pero también fue un éxito a nivel mundial a medida que los gabinetes llegaban por aire y mar al resto del mundo. Sin embargo, su popularidad creció aún más con la llegada de las consolas de 16 bits, particularmente Super Nintendo: fue la primera en recibir una adaptación fiel a la de los arcades. Street Fighter II: The World Warrior vendió más de seis millones de copias sólo en esa versión, un número que incluso hoy en día es gigante.
Al convertirse en un fenómeno sociocultural, no sólo recibió también adaptaciones en anime y una tristemente célebre película con Jean-Claude Van Damme y Raul Julia, sino que también recibió secuelas y adaptaciones a prácticamente todo lo que tenga botones y pantalla. Street Fighter se acomodó en la cultura pop. Pero también daría lugar a lo que posteriormente conoceríamos como esports, ya que las contiendas en los salones de arcade se pusieron tan serias que no tardó en gestarse una comunidad a nivel mundial que se daba cita en distintos torneos presenciales para demostrar la habilidad ante los demás.
Así nació Evolution Championship Series (EVO): un torneo que empezó en el patio trasero de sus fundadores y tuvo sus últimas ediciones en el Mandalay Bay de Las Vegas, transmitido por Twitch y ESPN. Un hito, considerando la diferencia abismal en el público y atletas que mueve el género si lo comparamos con monstruos populares de la talla de League of Legends o Counter Strike. No es la única liga competitiva, pero sí una de las más importantes, que reúne figuras legendarias como Justin Wong, Daigo Umehara, Tokido, y muchos más.
![Evolution Championship Series en su mejor momento.](https://www.infobae.com/new-resizer/DcQ43kpIkOBk3roQVaKkzA9Gcqc=/420x280/filters:format(jpg):quality(85)//cloudfront-us-east-1.images.arcpublishing.com/infobae/OTVBEO3ZV5CVLEPVK7SALP5FZQ.jpeg)
Hoy en día, el panorama competitivo -cosa que sucede en prácticamente todas las disciplinas de esports- es un tanto difuso: EVO tiene un futuro incierto y Capcom ha cancelado la Capcom Cup debido a la pandemia de COVID. En cuanto al juego, Street Fighter V es su última iteración, pero ha dividido a la comunidad. Fue diseñado con miras en la espectacularidad y las bondades para las transmisiones en vivo, dejando de lado la habilidad y el conocimiento profundo de sus sistemas, cosa que Street Fighter IV -juego que revivió al género por segunda vez- sí tenía.
El futuro de la serie es una incógnita. Es evidente que habrá más Street Fighter, pero su cara visible y productor de hace años renunció a su puesto: el legendario Yoshinori Ono. Seth Killian -otro de los responsables de Street Fighter IV- se encuentra alejado de la escena, tras no haber logrado el suceso con su propio juego de combate de robots. Con el panorama competitivo trunco y la imposibilidad de sus tradicionales “kumité” internacionales, es difícil imaginar con qué ángulo van a encarar la próxima iteración.
Como sea, Street Fighter II es un juego legendario, al que le deben muchísimo los títulos del mismo género y la industria en general, como también la escena de los esports. Es un juego que ha trascendido generaciones, con el que muchos crecieron incluso, disputando sus primeras partidas ficha mediante a muy temprana edad. La historia de su desarrollo e impacto ha suscitado libros y documentales: High Score, por ejemplo, en su episodio 5 detalla muy bien varios aspectos de su creación. Sin embargo, es muy recomendable “I Am Street Fighter”: un excelente documental producido por Capcom por el 25 aniversario de la serie. ¡Shoryuken!
Seguí Leyendo:
30 años de id Software: la empresa que revolucionó a la industria del videojuego